تقنية
معاينة Final Fantasy XVI – مقابلة مع Naoki Yoshida حول الرموز ومعارك الرؤساء ومتى سنرى المزيد
ظهر Square Enix لأول مرة a مقطورة جديدة لفينل فانتسي السادس عشر أثناء وضع اللعب الأحدث في PlayStation. لقد كانت أكبر نظرة حتى الآن على لعبة تقمص الأدوار القادمة وكشف المقطع الدعائي أن Final Fantasy XVI سيصدر في وقت ما خلال صيف العام المقبل.
لعبة المخبر تحدث إلى منتج اللعبة Naoki Yoshida ، وهو أيضًا مدير Final Fantasy XIV ، حول هذا المقطع الدعائي الجديد لفيلم “Dominance” FFXVI ، بما في ذلك عودة المزيد من امتياز بيئة القرون الوسطى والأيقونات ومعارك الرؤساء وغير ذلك الكثير.
لعبة المخبر: لدى Final Fantasy تاريخ في تجربة أنظمة قتالية مختلفة بقيم أساسية جديدة ويبدو أن Final Fantasy XVI تفعل الشيء نفسه ، مع التركيز الأكبر على الحركة في السلسلة الرئيسية حتى الآن. كيف توصل الفريق إلى أسلوب القتال هذا ، وكيف يبدو الأمر عندما تراه ينبض بالحياة من خلال المخرج القتالي ريوتا سوزوكي (مصمم تشمل اعتماداته Devil May Cry 5 و Dragon’s Dogma و Marvel vs. Capcom 2)؟
ناوكي يوشيدا: لقد سألتني عن الاتجاه مع نظام القتال ، وبالتالي للإجابة على ذلك من أجل المساهمة في التطور العام لسلسلة Final Fantasy ، قررنا أنه بدلاً من البناء على أنظمة معركة Final Fantasy في الماضي ، سنقوم بدلاً من ذلك بتحويل التركيز على فاينل فانتسي. واحد من العمل في الوقت الحقيقي. وهكذا ، بمجرد أن توصلنا إلى هذه الفكرة ، بأننا نسير في هذا الاتجاه ، فقد سهّل الأمر على مديرنا ومدير معركتنا ، ريوتا سوزوكي ، تولي زمام الأمور وإحضار شيء يركز على العمل حقًا.
بالنسبة لنظام المعركة ، لم نمنح الشخصية الرئيسية ، كلايف فقط ، ترسانة من الهجمات والقدرات القوية بناءً على استدعاءات Final Fantasy التقليدية هذه ، ولكننا نسمح له بالتبديل بين هذه الهجمات في الوقت الفعلي ، للتعامل مع تلك الهجمات في في الوقت الحالى. [This allows] لتركيبات قوية ولعبة سلسة وأنيقة تبدو رائعة وتشعر بالراحة.
مثال على ذلك كما رأيتم فيه [Dominance] مقطورة حيث لديك إحدى قدرات Garuda حيث ترفع العدو في الهواء ثم أثناء وجودك في الهواء ، يمكن لـ Clive التبديل إلى Titan واستخدام إحدى قدرات Titan لضرب العدو على الأرض. هذا النوع من التبديل والتبديل السلس للإجراءات وربطها معًا لإنشاء هذه المجموعات الفريدة … كل هذا يتوقف على أنماط اللعبة المختلفة للاعبين. هناك مساحة كبيرة للتخصيص في هذه الأنواع من الإنشاءات التي يمتلكها Clive واللاعب الذي يجد هيكلًا يتناسب مع أسلوب لعبه هو أحد الأشياء الممتعة في نظام التشغيل لدينا.
العديد من المطورين لدينا في فريق التطوير لدينا في [Creative Business Unit III] لم يكن لديه خبرة في إنشاء لعبة أكشن. كانت صعبة للغاية بالنسبة لنا. وللانضمام إلى فريقنا ، أصبح Ryota Suzuki ، المخضرم الأكثر موهبة في الحركة ، والذي رأى تقدمنا في التطوير ، فقط من أنظمة المعركة إلى الرسوم المتحركة وكل شيء لمسه بيديه ، وأصبح شيئًا يتجاوز ما كنا نعتقد أنه قادر عليه. كان. نحن حقًا ، حقًا ، سعداء باستقباله ومباركتك.
GI: في جميع أنحاء المقطع الدعائي ، يوجد عدد من الأشرطة الصحية في الجزء العلوي من الشاشة ، سواء في المعارك البشرية مع البشر أو في معارك الأيقونات. ما الذي يحدث مع هذه ، وهل من المفترض أن تذكرنا بألعاب القتال؟
يوشيدا: بالنسبة إلى الأشرطة والواجهة الصحية ، فقد رأيت الكثير من ردود الفعل على وسائل التواصل الاجتماعي بعد نشر المقطع الدعائي حول كيف أن واجهة المستخدم تذكرنا قليلاً بلعبة القتال. عندما بدأنا في تطوير اللعبة ، كان لدينا معارك “Clive vs. Little Enemies” أو “Icon vs. Icon” ، عندما قمنا بتطويرها لأول مرة ، قمنا بتنفيذها تقريبًا بدون واجهة مستخدم على الشاشة على الإطلاق. لكننا وجدنا أنه خلال هذه اللعبة كانت المعلومات قليلة جدًا – كنا بحاجة إلى مزيد من المعلومات. ومع ذلك ، لم نكن نريد أن تكون الشاشة مزدحمة ، لذلك بعد الكثير من الذهاب والإياب ومحاولة الكثير من الأشياء المختلفة ، وصلنا إلى التصميم … في المقطع الدعائي ، ويبدو أنه مجرد لعبة قتالية كانت مجرد شيء حدث في النهاية.
ومع ذلك ، فإن التصميم العام للعبة لمعارك Eikon-Eikon ، من المفترض أن يكون فريدًا وفي الواقع ، نحن لا نستخدم نفس النظام مرتين. كل قتال فريد من نوعه في أسلوبه في اللعب ، لذلك نقوم بشيء مجنون للغاية.
على سبيل المثال ، ربما معركة واحدة ضد أيقونة ، إذا كان لديك أيقونة A مقابل أيقونة B ، فستشبه هذه المعركة مطلق النار ثلاثي الأبعاد. في حين أن أيقونة أخرى مقابل أيقونة أخرى ، فإنها تشبه إلى حد كبير لعبة مصارعة محترفة ، ثم ربما حتى أيقونة ثالثة برمز واحد مقابل أيقونة أخرى ستحول المنطقة بأكملها إلى ساحة معركة. ومرة أخرى ، لم نعد استخدام هذه الأنظمة وكل معركة من معارك الأيقونات فريدة من نوعها وستتغير مع كل معركة. لهذا السبب ، ولأن المعارك مختلفة في طبيعتها ، يجب تغيير واجهة المستخدم لكل معركة. وهكذا سترى اختلافات طفيفة في واجهة المستخدم بين هذه المعارك. ومع ذلك ، فقد اضطررنا إلى قطع الكثير منه من المقطورة لأنه انتهى به الأمر إلى إفساد القصة ولم نرغب في الحصول عليها.
ثم تسأل ، “حسنًا ، إذا أخفيت جزءًا من واجهة المستخدم ، فلماذا لم تخفي واجهة المستخدم بالكامل مثل أشرطة HP هذه؟ لماذا تركتها؟” والسبب ببساطة هو أنه إذا قمت بإزالة جميع أشرطة HP وواجهة المستخدم بأكملها ، فسيبدأ الناس في القول ، “أوه ، لقد تمت معالجتها مسبقًا ، ولا تعمل في الوقت الفعلي.” أردنا أن نظهر أن ما رأيته في المقطع الدعائي كان في الوقت الفعلي ، لذلك قررنا ترك بعضًا من تلك الواجهة.
GI: كثير من اللاعبين متحمسون لفرصة Final Fantasy للاعب واحد من المطورين وراء FFXIV. ما هو التعلم والميكانيكا وأنظمة القصة والتقنيات ، إن وجدت ، من عشاق FFXIV التي يمكن أن يتوقعوها لتظهر بأي شكل من الأشكال في FFXVI؟
يوشيدا: لذلك تم تصميم Final Fantasy XIV على أنها لعبة MMORPG بشكل أساسي بينما تم تصميم Final Fantasy XVI كلعبة لاعب واحد من الألف إلى الياء ، لذلك من البداية ، سيكون لديك مفاهيم تصميم مختلفة تمامًا. ألعاب MMORPG ، كما تعلم ، تدور حول المدى الطويل – تقوم بتكوين تجارب على مدى فترة طويلة من الوقت للحفاظ على قاعدة المستخدمين هذه.
ومع ذلك ، فإن ألعاب اللاعب الفردي تدور حوله أكثر من ذلك بكثير ، أعتقد أنه يمكنك القول ، الإشباع الفوري. إنهم سريعون ، يضربونك بالإثارة. تتركز هذه الإثارة في حزمة أصغر. لذلك مع أخذ ذلك في الاعتبار ، يمكنك أن تتخيل أنه على الأقل بشكل منهجي ، لم يتأثر Final Fantasy XIV كثيرًا بـ Final Fantasy XVI. ومع ذلك ، فإن أحد أكثر الأشياء الفريدة في Final Fantasy XIV هو نوع الاتصال الذي يربط فريق التطوير بالمجتمع ، [and] مقدار الاتصال الذي يتم ذهابًا وإيابًا بين فريق التطوير والمجتمع. على مدى السنوات الـ 11 الماضية ، منحنا التفاعل مع المجتمع قدرًا كبيرًا من المعلومات القيمة حول ما تعرفه يريده المعجبون ويتوقعونه من المسلسل. ومن هنا جاءت قاعدة المعرفة التي مدتها 11 عامًا ، والتي ساعدتنا وسمحت لنا بدمج بعض هذه الأفكار ودمج هذه الأفكار في تطوير Final Fantasy XVI.
GI: تميل Mainline Final Fantasy Games مؤخرًا أكثر نحو الجداول الزمنية الحديثة ، مع التركيز القوي على الجمع بين التكنولوجيا والسحر ، لكن FFXVI تبدو بالتأكيد أكثر من العصور الوسطى ، أو FF الكلاسيكية. كيف توصل الفريق إلى هذا التعريف والفترة الزمنية أثناء تطوير اللعبة؟
يوشيدا: الجواب على هذا في الواقع بسيط للغاية: يحدث فقط أن الكثير من الأعضاء الأساسيين موجودون في الداخل [Creative Business Unit III] لقد استمتعت حقًا بتلك التخيلات النهائية الكلاسيكية بالإضافة إلى الإحساس الكلاسيكي بالخيال الأوروبي في العصور الوسطى – بما في ذلك أنا – وأردنا إنشاء لعبة بهذا الشعور. عندما خرجنا بهذه اللعبة ، أردنا أن نلقي تلك النظرة ، ذلك الخيال الأوروبي الكلاسيكي الخيالي من العصور الوسطى ، ودمجها مع فكرتنا الفريدة التي كانت لدينا ، ثم تناولها كلها وحاول توضيحها بالمستوى الحالي من التكنولوجيا والقيام بشيء مثير حقًا.
كما هو معروف ، فإن سلسلة فاينل فانتسي مشهورة جدًا ، أو سيئة السمعة ، نظرًا لاختلافها مع كل إدخال في السلسلة. ومع ذلك ، بعد دراسة حديثة للمستخدم ، وجدنا أن العديد من المستخدمين وجدوا أن الكثير من أحدث لعبة فاينل فانتسي [games] أصبحت ثابتة في هذه الرؤية لذلك أردنا استخدامها كفرصة للخروج منها وتجربة شيء مختلف ؛ ليس فقط بالنسبة لنا ، ولكن عندما نفكر في مستقبل فاينل فانتسي والمشاريع القادمة ، أردنا تجربة شيء مختلف وربما نظهر أنه نعم ، يمكن للمسلسل أن يذهب في اتجاهات مختلفة بدلاً من التركيز على الاتجاهات.
على الرغم من أننا أصدرنا المقطع الدعائي الثاني ، إلا أننا نعمل حاليًا على إعداد مقطع دعائي ثالث للإصدار هذا الخريف. في هذا المقطع الدعائي ، نأمل أن نركز أكثر قليلاً على العالم وقصص القصة ، ونأمل أن نقدم المزيد من هذه المعلومات للممثلين ، لإظهار الشكل الذي ستبدو عليه القصة ، وكيف سيكون السرد إعجاب وكيف سيتناسب مع العالم.
GI: من الواضح أنك شخص مشغول للغاية مع FFXIV ، لكنك الآن منتج FFXVI. كيف يبدو العمل على لاعب واحد جديد FF وما هو شعورك عندما تجعل Creative Business Unit III تقود المشروع؟
يوشيدا: لا يهم حقًا نوع المشروع الذي أعمل فيه. كونك رئيس أي لعبة أو أي مشروع ، يكون الضغط هائلاً دائمًا. هناك دائمًا الكثير من الأشخاص والمال. كما تعلم ، في Final Fantasy XIV ، أنا منتج ومخرج. ومع ذلك ، هذه المرة في السادس عشر ، أنا مجرد منتج. وبهذا المعنى فقط ، فإن ذلك يمثل عبئًا ثقيلًا على كتفي.
يعد Final Fantasy XVI أحدث إصدار في السلسلة يعني أن كل الأنظار ستكون موجهة إلينا حيث يكافح الجميع تقريبًا لمعرفة نوع اللعبة التي ستكون عليها ، والكثير من هذا الضغط يذهب مباشرة إلى المدير. ومرة أخرى ، عندما لا يقع كل هذا الضغط على المنتج ، بل يقع عليه أكثر ، كما قلت ، المخرج ، هيروشي تاكاي ، أو مدير المعركة ، ريوتا سوزوكي ، أو المخرج الإبداعي وكاتب السيناريو ، كازوتويو ماهيرو ، أو حتى عندما أسقط ، يجب أن أكون مدير التوطين وأن أساعد بالمعرفة العالمية وأشياء من هذا القبيل ، هناك الكثير من الضغط الذي يقع علينا. وكمنتج ، فإن وظيفتي هي أن أرى أن هذا الضغط لا يمارس كثيرًا على الأشخاص الذين يعملون تحت إشرافي. القدرة على القدوم وإجراء مقابلات من هذا النوع والتحدث إلى وسائل الإعلام والتأكد من ظهور المعلومات المهمة حتى لا يقع العبء على عاتق الموظفين. إنه شيء يمكنني القيام به ، مرة أخرى ، للتخلص من هذا العبء عنهم وبالنسبة لي ، إنه أسهل بكثير من أن أكون مخرجًا.
مرة أخرى ، كان لدي احترام كبير عندما أتت الشركة إلي [Creative Business Unit III] وطلبت منا إدارة فاينل فانتسي الأكثر ترقيمًا. ولكن مرة أخرى ، لم تكن هذه الفرصة ممكنة أبدًا لولا الوقت الذي أمضينا في Final Fantasy XIV وصوت المستخدمين وصوت وسائل الإعلام التي غطتنا. لذا أود أن أشكرهم على إعطائنا هذه الفرصة لإنشاء أحدث لعبة فاينل فانتسي.
لمزيد من المعلومات حول Final Fantasy XVI ، تحقق من مقطورة Dominance و استمتع بالمناظر الطبيعية الجميلة في لقطات الشاشة الجديدة هذه. ثم اقرأ كيف أنا متحمس لمعارك Kaijo التي يبدو أنه يقدمها لناثم تحقق تقييم Game Informer لكل لعبة من ألعاب Final Fantasy.
ما هو أكثر شيء يثير حماستك في Final Fantasy XVI؟
Social media addict. Zombie fanatic. Travel fanatic. Music geek. Bacon expert.
تقنية
أول مريض لشركة Neuralink يسمي شريحة دماغه، ويتعلم لغات جديدة
يقول أول مريض لشركة Neuralink أنه تم زرع شريحة دماغه هناك بعد سبعة أشهر من عملية الزرع الجراحية.
نولاند أربو، وهو مصاب بالشلل الرباعي وتحول أول شخص يتلقى الزرعة التي تتحكم في الكمبيوتر تم تطويره بواسطة لإيلون ماسك وقالت شركة واجهة الدماغ، الأربعاء، إنها أطلقت على الجهاز اسم “حواء” وتعمل معه على تحسين نفسه بطرق مختلفة.
كمين كتب في منشور على X أنه يقضي حوالي أربع ساعات يوميًا في اجتماعات مع فريق Neuralink، من الاثنين إلى الجمعة، لاختبار عملية الزرع. وفي أوقات فراغه يستخدم الجهاز لقراءة الكتاب المقدس ودراسته وتعلم اللغات.
وقال: “في الوقت الحالي، أتعلم الفرنسية واليابانية لمدة ثلاث ساعات تقريبًا يوميًا باستخدام عدة مصادر مختلفة”.
وأضاف أربو: “قررت أيضًا إعادة تعلم الرياضيات من الألف إلى الياء استعدادًا للعودة إلى المدرسة يومًا ما”.
وتلقى أربو، الذي أصيب بالشلل من الكتفين إلى الأسفل في عام 2016 فيما أسماه سابقًا “حادث غوص غريب”، عملية زرع دماغ نيورالينك في يناير.
تلتقط الشريحة نشاط الدماغ وترسله إلى جهاز كمبيوتر عبر البلوتوث، مما يسمح للمستخدم بالتحكم في حركة مؤشر الكمبيوتر وتصفح الويب ولعب ألعاب الفيديو وتصميم نماذج ثلاثية الأبعاد – على سبيل المثال – من خلال محاكاة حدوث هذه الأشياء.
كانت الجراحة ناجحة في البداية، ولكن في الأسابيع التي تلت ذلك، بدأ الجهاز يتعطل بعد انسحاب بعض أسلاكه البالغ عددها 64 سلكًا، كل منها أرق من شعرة الإنسان، من دماغه.
أخبر أربو Business Insider سابقًا أن فقدان الوظيفة كان له تأثير عاطفي عليه. ومع ذلك، كتبت شركة Neuralink في منشور على مدونتها في شهر مايو أنها تمكنت من حل المشكلة، ويقول Arbo إن غرسته تعمل الآن على النحو المنشود.
لدى شركة Neuralink خطط طموحة لشريحة الدماغ الخاصة بها، والتي أعلنت عنها مؤخرًا تم زرعها بنجاح في مريض آخر.
وقال ماسك إن الشركة تهدف إلى القيام بذلك لزرع الشريحة بالآلاف، وربما الملايينالمزيد من المرضى على مدى العقد المقبل، وأنه يمكن استخدامه في نهاية المطاف للسيطرة على الأطراف الاصطناعية في “حل لوك سكاي ووكر”.
كما وصف الملياردير أيضًا غرسة Neuralink بأنها بالغة الأهمية الإنسانية هي التنافس مع الذكاء الاصطناعي الفائق الذكاءوهو ما يحاول تطويره في شركته الناشئة للذكاء الاصطناعي، xAI.
والآن بعد أن تمت استعادة وظائف الجهاز بالكامل، قال أربو إنه مهتم بالعودة إلى الكلية وإنهاء شهادته أو التحول إلى علم الأعصاب لأنه “قد يكون لديه نظرة ثاقبة في هذا المجال في هذه المرحلة”.
ويطمح المقيم في أريزونا أيضًا إلى نشر كتاباته الإبداعية وبدء جمعية خيرية وبناء منزل لوالديه يومًا ما.
وقال أربو: “في النهاية، أنا أستمتع بحياتي وتحسنت حياتي كثيرًا في مثل هذا الوقت القصير. من الصعب حتى وصفها بالكلمات”، ووقع المنشور بعبارة “Noland & Eve، المعروف أيضًا باسم P1”.
لم تستجب شركة Neuralink لطلب التعليق الذي تم تقديمه خارج ساعات العمل العادية.
Social media addict. Zombie fanatic. Travel fanatic. Music geek. Bacon expert.
تقنية
“ماذا تقصد؟ انا ذاهب لرمي
عشاق الألعاب القتالية يأكلون جيدًا، وجميع الألعاب الكلاسيكية تقريبًا تعود الآن
يبدو أن Capcom لم تكن راضية عن إطلاق لعبة Marvel vs. قتال Capcom قريبًا وفاجأ معجبيهم مرة أخرى.
خلال عرض Nintendo Direct: Partner Showcase بالأمس، ظهرت مجموعة Capcom Fighting Collection 2 فجأة على آلاف/ملايين الشاشات حول العالم، الأمر الذي من الواضح أنه أرسل مجتمع ألعاب القتال إلى حالة من الجنون على أقل تقدير.
مثل ردود أفعال مجموعة Marvel السابقة، فإن المعجبين الذين شاهدوا البث (وأولئك الذين سجلوا الدخول بعده) تفاجأوا ربما لم يتوقعوا مجموعة أخرى قريبًا جدًا عندما لم تكن المجموعة الأولى قد خرجت بعد.
هناك بالطبع فرحة جامحة ليس فقط في رؤية عودة لعبتي Capcom vs.SNK، ولكن أيضًا في شخصيات Project Justice، والتي لم تكن متاحة منذ إصدار Sega Dreamcast في عام 2001.
علاوة على ذلك، فقد تعمقوا أكثر في Power Stone وPower Stone 2 التي ظل المعجبون يستجدون إصدارًا جديدًا منها لسنوات.
وبالطبع هناك خيط مشترك من النكات من أولئك الذين يتفاعلون مع الكشف عن أنه كان من الممكن أن يتركوا Capcom Fighting Evolution خارج اللعبة – خاصة عندما لا يتم تضمين المدارس المنافسة الأصلية.
حدث مرة أخرى؟! @maximilian_ pic.twitter.com/dijuIN8DHE
– خورخي كونستانتيني (@itotweets_) 27 أغسطس 2024
ماكسيميليان ديفيد هو رد الفعل الذي ربما كان يرغب في رؤيته، ولم يخيب ظنه هناك.
في البداية، ماكس “ماذا؟” يبدو الأمر أكثر حيرة ويكاد يكون خائفًا مما يحدث عندما يقفز ريو وتيري على الشاشة، متبوعًا بمزيد من التعبيرات والصراخ.
يعرف ماكس كيف سيكون رد فعل صديقه، لذلك يتصل بكيني”أونروليمباشرة بعد ذلك ويطلب منه الابتعاد عن الإنترنت بأي ثمن حتى يتمكن من مشاهدة Nintendo Direct.
يلتزم كيني بذلك، وبينما يجلس للحصول على رده، يمكنك رؤية لافتات Power Stone وRival Schools الرائعة مضاءة خلفه – حتى تتمكن من تخمين كيف سيسير الأمر.
الفيديو الكامل هنا https://t.co/bVNgpgQk64 pic.twitter.com/zhlKPwIbQn
— أونروولي ❼ (@unrooolie) 27 أغسطس 2024
يبدأ بالقفز في CvS، لكنه لا يستطيع إلا أن يقفز لأعلى ولأسفل عندما يظهر Justice على الشاشة.
وعندما يأتي Power Stone، يصرخ كيني ويقفز من كرسيه بسرعة كبيرة لدرجة أنه يقطع الميكروفون أو سماعات الرأس، ويمكنك سماع صوت إشعار Windows بشكل هزلي عند حدوث ذلك.
إنه متحمس جدًا لدرجة أنه بدأ يسعل ويقرأ كيف كاد أن يتقيأ.
معامل وبالمثل، كان عليه أن يركض من على الكرسي ليجد نسخته القديمة من CvS2 على الرف أيضًا.
قميصي لهذا اليوم تم شراؤه من قبل أطفالي pic.twitter.com/ELqeQWGT3D
— أونروولي ❼ (@unrooolie) 28 أغسطس 2024
من الجميل أيضًا رؤية رد فعل شخص مثل الأسطوري جاستن وونغوالتي كانت ذات مرة (أو في بعض الحالات لا تزال تتنافس) في العديد من هذه العناوين.
لقد قمنا بتضمين بعض من أطرف ردود أفعال Capcom Fighting Collection 2 التي يمكن أن نجدها منه com.curiousjoi, قرمزي كيلو بايتو ألعاب تشازالوالتي يمكنك الاطلاع عليها أدناه – ولكن لا تتفاجأ إذا واجهت لغة قوية وسط الإثارة
Social media addict. Zombie fanatic. Travel fanatic. Music geek. Bacon expert.
تقنية
يوفر الإصدار التجريبي الثالث من iOS 18.1 ملخصات إشعارات Apple Intelligence لجميع التطبيقات
أصدرت Apple اليوم الإصدار Beta 3 لأنظمة iOS 18.1 وiPadOS 18.1 وmacOS Sequoia 15.1. تتضمن هذه التحديثات بعض إمكانيات Apple Intelligence الرئيسية الجديدة غير المتوفرة في الإصدارات التجريبية السابقة. إحدى هذه الإضافات تؤدي إلى توسيع ما يمكن أن يكون الميزة القاتلة لـ Apple Intelligence: ملخصات التنبيه.
ملخصات الإخطارات لجميع تطبيقاتك
في الإصدارات السابقة من iOS 18.1، كانت ملخصات الإشعارات متاحة لتطبيقين من تطبيقات Apple:
على الرغم من اقتصاره على تطبيقين فقط، إلا أنهما ذكاء أبل لقد كانت الملخصات هي أكبر فرق بالنسبة لي في استخدامي اليومي.
الآن، في الإصدار التجريبي 3 اليوم، يمكن استخدام ملخصات الإشعارات لكل تطبيق على جهازك. يتضمن ذلك المزيد من تطبيقات نظام Apple الخاصة، ولكن أيضًا – والأهم – تطبيقات الطرف الثالث أيضًا.
ستستخدم الملخصات الذكاء الاصطناعي لالتقاط محتوى رسالة معينة أو بريد إلكتروني أو عنوان إخباري معين بذكاء، وما إلى ذلك. سيتم بعد ذلك تسليم هذا الملخص في إشعار، الأمر الذي جعل الإشعارات في استخدامي أكثر فائدة من ذي قبل.
بعد تثبيت الإصدار التجريبي 3، سيوفر جهازك دليل إعداد يسألك عما إذا كنت تريد تمكين ملخصات الإشعارات لجميع تطبيقاتك أم لا.
ولكن مهما كان اختيارك، فمن خلال الإعدادات ⇾ الإشعارات ⇾ معاينة الملخص، يمكنك بدلاً من ذلك تشغيل الملخصات وإيقاف تشغيلها للتطبيقات الفردية.
لذلك، إذا كانت هناك إشعارات معينة تفضل ملخصات لها، في حين ترغب البعض الآخر في الحصول على محتوى إشعارات عادي، فيمكنك الانتقاء والاختيار على أساس كل تطبيق على حدة.
توفر ميزة الذكاء الاصطناعي قيمة مضافة كل يوم
كما كتبت من قبل، كانت ملخصات التنبيه هي الميزة المفضلة لدي في Apple Intelligence حتى الآن. أنا متحمس لرؤيتهم يأتون إلى المزيد من التطبيقات اليوم.
لا تزال Apple Intelligence في مرحلة تجريبية، وبالتالي فإن الملخصات، بالطبع، لم تكن دائمًا دقيقة تمامًا. ذات مرة، أرسل لي أخي رسالة نصية عن ابنه الرضيع، وأشار ملخص شركة أبل إلى “ابنته”.
ولكن في معظم الأحيان، كانت ملخصات الإشعارات بمثابة إضافة قيمة حقًا لجهاز iPhone وiPad وحتى Apple Watch.
ما رأيك في ملخصات Apple Intelligence؟ هل وجدتها مفيدة؟ أخبرنا في التعليقات.
FTC: نحن نستخدم الروابط التابعة التلقائية التي تدر دخلاً. أكثر.
Social media addict. Zombie fanatic. Travel fanatic. Music geek. Bacon expert.
-
وسائل الترفيه3 سنوات ago
Yakamoz S-245 الموسم الثاني: تاريخ إصدار Netflix واللاعبين والقصة
-
تقنيةسنة واحدة ago
iOS 17: الجديد كليًا مع Siri و Spotlight
-
الاخبار المهمهسنة واحدة ago
معرض عن مدينة العلا السعودية أقيم في متحف القصر- شينهوا
-
الاخبار المهمهسنتين ago
السعودية تستقبل “مراسل رونالدو” الأول في العالم
-
علمسنتين ago
تقدم مستشفى ديلا نمر رعاية طبية متكاملة لمرضى الأنف والأذن والحنجرة
-
الاخبار المهمهسنة واحدة ago
وذكر التقرير أن اليابان تخطط للقاء وزراء خارجية منطقة الخليج في سبتمبر
-
رياضةسنة واحدة ago
UFC 294 فولكانوفسكي ضد ماخاتشيف: دانا وايت تثني القواعد لفولك، وقت البدء، البطاقة
-
رياضةسنتين ago
الإمارات المهيمنة تفوز بالمركز الأول في بطولة ناس الرياضية للجوجيتسو