معاينة Final Fantasy XVI – مقابلة مع Naoki Yoshida حول الرموز ومعارك الرؤساء ومتى سنرى المزيد

ظهر Square Enix لأول مرة a مقطورة جديدة لفينل فانتسي السادس عشر أثناء وضع اللعب الأحدث في PlayStation. لقد كانت أكبر نظرة حتى الآن على لعبة تقمص الأدوار القادمة وكشف المقطع الدعائي أن Final Fantasy XVI سيصدر في وقت ما خلال صيف العام المقبل.

لعبة المخبر تحدث إلى منتج اللعبة Naoki Yoshida ، وهو أيضًا مدير Final Fantasy XIV ، حول هذا المقطع الدعائي الجديد لفيلم “Dominance” FFXVI ، بما في ذلك عودة المزيد من امتياز بيئة القرون الوسطى والأيقونات ومعارك الرؤساء وغير ذلك الكثير.

لعبة المخبر: لدى Final Fantasy تاريخ في تجربة أنظمة قتالية مختلفة بقيم أساسية جديدة ويبدو أن Final Fantasy XVI تفعل الشيء نفسه ، مع التركيز الأكبر على الحركة في السلسلة الرئيسية حتى الآن. كيف توصل الفريق إلى أسلوب القتال هذا ، وكيف يبدو الأمر عندما تراه ينبض بالحياة من خلال المخرج القتالي ريوتا سوزوكي (مصمم تشمل اعتماداته Devil May Cry 5 و Dragon’s Dogma و Marvel vs. Capcom 2)؟

ناوكي يوشيدا: لقد سألتني عن الاتجاه مع نظام القتال ، وبالتالي للإجابة على ذلك من أجل المساهمة في التطور العام لسلسلة Final Fantasy ، قررنا أنه بدلاً من البناء على أنظمة معركة Final Fantasy في الماضي ، سنقوم بدلاً من ذلك بتحويل التركيز على فاينل فانتسي. واحد من العمل في الوقت الحقيقي. وهكذا ، بمجرد أن توصلنا إلى هذه الفكرة ، بأننا نسير في هذا الاتجاه ، فقد سهّل الأمر على مديرنا ومدير معركتنا ، ريوتا سوزوكي ، تولي زمام الأمور وإحضار شيء يركز على العمل حقًا.

بالنسبة لنظام المعركة ، لم نمنح الشخصية الرئيسية ، كلايف فقط ، ترسانة من الهجمات والقدرات القوية بناءً على استدعاءات Final Fantasy التقليدية هذه ، ولكننا نسمح له بالتبديل بين هذه الهجمات في الوقت الفعلي ، للتعامل مع تلك الهجمات في في الوقت الحالى. [This allows] لتركيبات قوية ولعبة سلسة وأنيقة تبدو رائعة وتشعر بالراحة.

مثال على ذلك كما رأيتم فيه [Dominance] مقطورة حيث لديك إحدى قدرات Garuda حيث ترفع العدو في الهواء ثم أثناء وجودك في الهواء ، يمكن لـ Clive التبديل إلى Titan واستخدام إحدى قدرات Titan لضرب العدو على الأرض. هذا النوع من التبديل والتبديل السلس للإجراءات وربطها معًا لإنشاء هذه المجموعات الفريدة … كل هذا يتوقف على أنماط اللعبة المختلفة للاعبين. هناك مساحة كبيرة للتخصيص في هذه الأنواع من الإنشاءات التي يمتلكها Clive واللاعب الذي يجد هيكلًا يتناسب مع أسلوب لعبه هو أحد الأشياء الممتعة في نظام التشغيل لدينا.

العديد من المطورين لدينا في فريق التطوير لدينا في [Creative Business Unit III] لم يكن لديه خبرة في إنشاء لعبة أكشن. كانت صعبة للغاية بالنسبة لنا. وللانضمام إلى فريقنا ، أصبح Ryota Suzuki ، المخضرم الأكثر موهبة في الحركة ، والذي رأى تقدمنا ​​في التطوير ، فقط من أنظمة المعركة إلى الرسوم المتحركة وكل شيء لمسه بيديه ، وأصبح شيئًا يتجاوز ما كنا نعتقد أنه قادر عليه. كان. نحن حقًا ، حقًا ، سعداء باستقباله ومباركتك.

READ  تطبيق Airdrop يجعل جهاز MacBook مفيدًا

GI: في جميع أنحاء المقطع الدعائي ، يوجد عدد من الأشرطة الصحية في الجزء العلوي من الشاشة ، سواء في المعارك البشرية مع البشر أو في معارك الأيقونات. ما الذي يحدث مع هذه ، وهل من المفترض أن تذكرنا بألعاب القتال؟

يوشيدا: بالنسبة إلى الأشرطة والواجهة الصحية ، فقد رأيت الكثير من ردود الفعل على وسائل التواصل الاجتماعي بعد نشر المقطع الدعائي حول كيف أن واجهة المستخدم تذكرنا قليلاً بلعبة القتال. عندما بدأنا في تطوير اللعبة ، كان لدينا معارك “Clive vs. Little Enemies” أو “Icon vs. Icon” ، عندما قمنا بتطويرها لأول مرة ، قمنا بتنفيذها تقريبًا بدون واجهة مستخدم على الشاشة على الإطلاق. لكننا وجدنا أنه خلال هذه اللعبة كانت المعلومات قليلة جدًا – كنا بحاجة إلى مزيد من المعلومات. ومع ذلك ، لم نكن نريد أن تكون الشاشة مزدحمة ، لذلك بعد الكثير من الذهاب والإياب ومحاولة الكثير من الأشياء المختلفة ، وصلنا إلى التصميم … في المقطع الدعائي ، ويبدو أنه مجرد لعبة قتالية كانت مجرد شيء حدث في النهاية.

ومع ذلك ، فإن التصميم العام للعبة لمعارك Eikon-Eikon ، من المفترض أن يكون فريدًا وفي الواقع ، نحن لا نستخدم نفس النظام مرتين. كل قتال فريد من نوعه في أسلوبه في اللعب ، لذلك نقوم بشيء مجنون للغاية.

على سبيل المثال ، ربما معركة واحدة ضد أيقونة ، إذا كان لديك أيقونة A مقابل أيقونة B ، فستشبه هذه المعركة مطلق النار ثلاثي الأبعاد. في حين أن أيقونة أخرى مقابل أيقونة أخرى ، فإنها تشبه إلى حد كبير لعبة مصارعة محترفة ، ثم ربما حتى أيقونة ثالثة برمز واحد مقابل أيقونة أخرى ستحول المنطقة بأكملها إلى ساحة معركة. ومرة أخرى ، لم نعد استخدام هذه الأنظمة وكل معركة من معارك الأيقونات فريدة من نوعها وستتغير مع كل معركة. لهذا السبب ، ولأن المعارك مختلفة في طبيعتها ، يجب تغيير واجهة المستخدم لكل معركة. وهكذا سترى اختلافات طفيفة في واجهة المستخدم بين هذه المعارك. ومع ذلك ، فقد اضطررنا إلى قطع الكثير منه من المقطورة لأنه انتهى به الأمر إلى إفساد القصة ولم نرغب في الحصول عليها.

ثم تسأل ، “حسنًا ، إذا أخفيت جزءًا من واجهة المستخدم ، فلماذا لم تخفي واجهة المستخدم بالكامل مثل أشرطة HP هذه؟ لماذا تركتها؟” والسبب ببساطة هو أنه إذا قمت بإزالة جميع أشرطة HP وواجهة المستخدم بأكملها ، فسيبدأ الناس في القول ، “أوه ، لقد تمت معالجتها مسبقًا ، ولا تعمل في الوقت الفعلي.” أردنا أن نظهر أن ما رأيته في المقطع الدعائي كان في الوقت الفعلي ، لذلك قررنا ترك بعضًا من تلك الواجهة.

GI: كثير من اللاعبين متحمسون لفرصة Final Fantasy للاعب واحد من المطورين وراء FFXIV. ما هو التعلم والميكانيكا وأنظمة القصة والتقنيات ، إن وجدت ، من عشاق FFXIV التي يمكن أن يتوقعوها لتظهر بأي شكل من الأشكال في FFXVI؟

READ  عشوائي: نظرة أخرى على مشروع معجبين Super Mario Galaxy DS

يوشيدا: لذلك تم تصميم Final Fantasy XIV على أنها لعبة MMORPG بشكل أساسي بينما تم تصميم Final Fantasy XVI كلعبة لاعب واحد من الألف إلى الياء ، لذلك من البداية ، سيكون لديك مفاهيم تصميم مختلفة تمامًا. ألعاب MMORPG ، كما تعلم ، تدور حول المدى الطويل – تقوم بتكوين تجارب على مدى فترة طويلة من الوقت للحفاظ على قاعدة المستخدمين هذه.

ومع ذلك ، فإن ألعاب اللاعب الفردي تدور حوله أكثر من ذلك بكثير ، أعتقد أنه يمكنك القول ، الإشباع الفوري. إنهم سريعون ، يضربونك بالإثارة. تتركز هذه الإثارة في حزمة أصغر. لذلك مع أخذ ذلك في الاعتبار ، يمكنك أن تتخيل أنه على الأقل بشكل منهجي ، لم يتأثر Final Fantasy XIV كثيرًا بـ Final Fantasy XVI. ومع ذلك ، فإن أحد أكثر الأشياء الفريدة في Final Fantasy XIV هو نوع الاتصال الذي يربط فريق التطوير بالمجتمع ، [and] مقدار الاتصال الذي يتم ذهابًا وإيابًا بين فريق التطوير والمجتمع. على مدى السنوات الـ 11 الماضية ، منحنا التفاعل مع المجتمع قدرًا كبيرًا من المعلومات القيمة حول ما تعرفه يريده المعجبون ويتوقعونه من المسلسل. ومن هنا جاءت قاعدة المعرفة التي مدتها 11 عامًا ، والتي ساعدتنا وسمحت لنا بدمج بعض هذه الأفكار ودمج هذه الأفكار في تطوير Final Fantasy XVI.

GI: تميل Mainline Final Fantasy Games مؤخرًا أكثر نحو الجداول الزمنية الحديثة ، مع التركيز القوي على الجمع بين التكنولوجيا والسحر ، لكن FFXVI تبدو بالتأكيد أكثر من العصور الوسطى ، أو FF الكلاسيكية. كيف توصل الفريق إلى هذا التعريف والفترة الزمنية أثناء تطوير اللعبة؟

يوشيدا: الجواب على هذا في الواقع بسيط للغاية: يحدث فقط أن الكثير من الأعضاء الأساسيين موجودون في الداخل [Creative Business Unit III] لقد استمتعت حقًا بتلك التخيلات النهائية الكلاسيكية بالإضافة إلى الإحساس الكلاسيكي بالخيال الأوروبي في العصور الوسطى – بما في ذلك أنا – وأردنا إنشاء لعبة بهذا الشعور. عندما خرجنا بهذه اللعبة ، أردنا أن نلقي تلك النظرة ، ذلك الخيال الأوروبي الكلاسيكي الخيالي من العصور الوسطى ، ودمجها مع فكرتنا الفريدة التي كانت لدينا ، ثم تناولها كلها وحاول توضيحها بالمستوى الحالي من التكنولوجيا والقيام بشيء مثير حقًا.

كما هو معروف ، فإن سلسلة فاينل فانتسي مشهورة جدًا ، أو سيئة السمعة ، نظرًا لاختلافها مع كل إدخال في السلسلة. ومع ذلك ، بعد دراسة حديثة للمستخدم ، وجدنا أن العديد من المستخدمين وجدوا أن الكثير من أحدث لعبة فاينل فانتسي [games] أصبحت ثابتة في هذه الرؤية لذلك أردنا استخدامها كفرصة للخروج منها وتجربة شيء مختلف ؛ ليس فقط بالنسبة لنا ، ولكن عندما نفكر في مستقبل فاينل فانتسي والمشاريع القادمة ، أردنا تجربة شيء مختلف وربما نظهر أنه نعم ، يمكن للمسلسل أن يذهب في اتجاهات مختلفة بدلاً من التركيز على الاتجاهات.

على الرغم من أننا أصدرنا المقطع الدعائي الثاني ، إلا أننا نعمل حاليًا على إعداد مقطع دعائي ثالث للإصدار هذا الخريف. في هذا المقطع الدعائي ، نأمل أن نركز أكثر قليلاً على العالم وقصص القصة ، ونأمل أن نقدم المزيد من هذه المعلومات للممثلين ، لإظهار الشكل الذي ستبدو عليه القصة ، وكيف سيكون السرد إعجاب وكيف سيتناسب مع العالم.

READ  عمال ينهبون مصنع iPhone في الهند

GI: من الواضح أنك شخص مشغول للغاية مع FFXIV ، لكنك الآن منتج FFXVI. كيف يبدو العمل على لاعب واحد جديد FF وما هو شعورك عندما تجعل Creative Business Unit III تقود المشروع؟

يوشيدا: لا يهم حقًا نوع المشروع الذي أعمل فيه. كونك رئيس أي لعبة أو أي مشروع ، يكون الضغط هائلاً دائمًا. هناك دائمًا الكثير من الأشخاص والمال. كما تعلم ، في Final Fantasy XIV ، أنا منتج ومخرج. ومع ذلك ، هذه المرة في السادس عشر ، أنا مجرد منتج. وبهذا المعنى فقط ، فإن ذلك يمثل عبئًا ثقيلًا على كتفي.

يعد Final Fantasy XVI أحدث إصدار في السلسلة يعني أن كل الأنظار ستكون موجهة إلينا حيث يكافح الجميع تقريبًا لمعرفة نوع اللعبة التي ستكون عليها ، والكثير من هذا الضغط يذهب مباشرة إلى المدير. ومرة أخرى ، عندما لا يقع كل هذا الضغط على المنتج ، بل يقع عليه أكثر ، كما قلت ، المخرج ، هيروشي تاكاي ، أو مدير المعركة ، ريوتا سوزوكي ، أو المخرج الإبداعي وكاتب السيناريو ، كازوتويو ماهيرو ، أو حتى عندما أسقط ، يجب أن أكون مدير التوطين وأن أساعد بالمعرفة العالمية وأشياء من هذا القبيل ، هناك الكثير من الضغط الذي يقع علينا. وكمنتج ، فإن وظيفتي هي أن أرى أن هذا الضغط لا يمارس كثيرًا على الأشخاص الذين يعملون تحت إشرافي. القدرة على القدوم وإجراء مقابلات من هذا النوع والتحدث إلى وسائل الإعلام والتأكد من ظهور المعلومات المهمة حتى لا يقع العبء على عاتق الموظفين. إنه شيء يمكنني القيام به ، مرة أخرى ، للتخلص من هذا العبء عنهم وبالنسبة لي ، إنه أسهل بكثير من أن أكون مخرجًا.

مرة أخرى ، كان لدي احترام كبير عندما أتت الشركة إلي [Creative Business Unit III] وطلبت منا إدارة فاينل فانتسي الأكثر ترقيمًا. ولكن مرة أخرى ، لم تكن هذه الفرصة ممكنة أبدًا لولا الوقت الذي أمضينا في Final Fantasy XIV وصوت المستخدمين وصوت وسائل الإعلام التي غطتنا. لذا أود أن أشكرهم على إعطائنا هذه الفرصة لإنشاء أحدث لعبة فاينل فانتسي.


لمزيد من المعلومات حول Final Fantasy XVI ، تحقق من مقطورة Dominance و استمتع بالمناظر الطبيعية الجميلة في لقطات الشاشة الجديدة هذه. ثم اقرأ كيف أنا متحمس لمعارك Kaijo التي يبدو أنه يقدمها لناثم تحقق تقييم Game Informer لكل لعبة من ألعاب Final Fantasy.


ما هو أكثر شيء يثير حماستك في Final Fantasy XVI؟

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *