Connect with us

تقنية

الدكتور أحمد عادل منصور يكتب: المصرفية والتغيير الرقمي

Published

on

سجل للحصول على أهم الأخبار

أصبح التحول الرقمي مصطلحًا متكررًا يوميًا في مختلف القطاعات والبنوك ، ولكن ما هو التحول الرقمي بالضبط؟ .. أعتقد أن البنوك بحاجة إلى النهوض قليلاً والإجابة على هذا السؤال قبل أن تعتقد أنها جعلت مؤسساتها رقمية ، وعليهم التفكير مرة أخرى في كيفية إجراء تحول فعلي.

ألتقي دائمًا بالعديد من الفرق التنفيذية في البنوك بسبب طبيعة عملي ، وأرى أن بعضهم لديه رؤية ، والكثير منهم ملتزمون وجزء كبير منهم يفهم أن الحياة تتغير. لكن قلة من الناس يفهمون كيف.

لقد تحدثت إلى الكثيرين حول عالم التغيير في التكنولوجيا المالية ، وكيف يعيد جيل الألفية تصميم الخدمات المصرفية ، من الشركات الناشئة التي تجعل أنظمة الدفع أسهل ، إلى الشركات العملاقة التي أصبحت تهيمن على مجتمع الدفع عبر الإنترنت. بالإضافة إلى كيفية إعادة اختراع تقنية blockchain للبنية التحتية المصرفية ، إلى جانب الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي ، تتألق عيونهم أحيانًا.

كما تحدثت عن العملات الرقمية والعملات المشفرة ، وكيف ظهر تفكير جديد في عالم العملات المشفرة ، وكيف تشهد إفريقيا تغييرات في أنظمة الدفع باستخدام الهواتف المحمولة وأنظمة blockchain لتحويل كميات ضخمة من المعاملات الصغيرة مجانًا. وهنا يبدون متشائمين بعض الشيء.

من خلال ربط هذه الأشياء مع العديد من الإحصاءات التي أثبتت أن معظم صانعي القرار في البنوك العالمية قد خلطوا بفكرة ماهية التحول الرقمي – بالتأكيد التحول الرقمي هو تحول كامل من العقلية إلى البنية التحتية إلى هيكل وأسس البنك.

شهد القطاع المصرفي العالمي العديد من مراحل التغيير. بدأ العصر الحديث للتكنولوجيا المالية منذ حوالي 150 عامًا ، وفي عام 1867 كان أول كابل عبر الأطلسي يتم مده بنجاح وتوفير البنية التحتية للعولمة المالية.

ثم جاءت مرحلة إنشاء أول جهاز رقمي آلي ، وهو أول جهاز صراف آلي من بنك باركليز في المملكة المتحدة. لعقود من الزمان ، غيّرت آلة الترقيم التلقائية هذه العلاقات بين الأشخاص الذين لديهم أموال وأموال.

ثم جاء مجيء الإنترنت ثم الهواتف المحمولة والهواتف الذكية لإحداث الثورة التكنولوجية الحالية التي تحمل أسماء عديدة منها الثورة الصناعية الرابعة.

على الرغم من الأزمات المالية العالمية العديدة التي حدثت ، تميل البنوك إلى الحفاظ على ثقة الناس عندما يتعلق الأمر بالادخار والاستثمار.

لكن بعد الأزمة المالية العالمية في عام 2008 ، كانت هناك فجوة بين الخدمات التي تقدمها البنوك وما يطمح إليه العميل من خدمات سريعة وبسيطة ورخيصة ، وكانت هذه الفجوة كبيرة لدرجة أن شركات التكنولوجيا مثل Facebook و Amazon و Alibaba قررت القفز على الفرصة والاستفادة منها. ما عرضته بعض الشركات. إن خدمات تحويل الأموال والدفع هي خير دليل على هذا الغزو للقطاع المصرفي.

فلماذا يعتقد بعض كبار صانعي القرار في بعض البنوك أنهم قاموا بإجراء تحول رقمي ، ولا يتطلب ذلك أي تغيير في نموذج أعمالهم ، بينما يتضح لمن هم على دراية بالتكنولوجيا أن التحول الرقمي هو تحول ثقافي وتجاري وتنظيمي ضخم يعتمد على نموذج أعمال جديد تمامًا؟ حسنًا ، الإجابة هي أن معظم صناع القرار المصرفي ليسوا على دراية بالتكنولوجيا. تتم إدارة البنوك من قبل المصرفيين ، وليس من قبل التقنيين ، باستثناء البنوك الرقمية الجديدة التي تحتاج إلى أن تكون تقنية أيضًا ، وإلا فهي مجرد بنك ، وليس بنكًا رقميًا.

لكن هل هذا يعني أن صناع القرار أصبحوا تقنيين؟ لا ، ليس بالضرورة ، ولكن يجب أن يكون هناك تغيير في الرؤية واعتماد أكبر على رؤساء قطاعات التكنولوجيا في اتخاذ القرارات عندما يتعلق الأمر بالتغيير الرقمي.

لتنفيذ التحول الرقمي ، تتطلب البنوك التقليدية تقنيات جديدة لإعادة تشكيل الأعمال ، وتحديث الأنظمة الأساسية ، وخفض تكاليف التشغيل ، وتحسين قدرات التحكم في المخاطر ، وتبسيط طرق اكتساب العملاء ، بالإضافة إلى زيادة الشمول المالي ودخول أسواق الشركات الصغيرة التي لم تخترق بعد .

تدفع التغييرات في توقعات تجربة المستخدم أيضًا البنوك التقليدية إلى تطوير تطبيقات جديدة بسرعة ، مثل تطبيقات التسويق والتطبيقات المالية غير التقليدية ، من أجل جذب العملاء الأصغر والأصغر سناً. الغرض من التحول الرقمي للبنوك هو تحسين تجربة العملاء ، وخفض التكاليف ، وتبسيط العمليات ، وتقليل الاحتكاك ، وزيادة المرونة أو زيادة الربحية … أو كل هذه الأهداف. ومع ذلك ، فإن تغيير الخدمات المصرفية الرقمية سيعطل نماذج الأعمال التي كانت أساس البنوك لعقود. هذا هو سبب صعوبة التغيير الحقيقي للخدمات المصرفية الرقمية – إنه أكثر من مجرد تقديم نفس المنتج في تطبيق جديد.

قبل COVID-19 ، تحدثت البنوك عن التحول الرقمي. في الواقع ، فعلت كل منظمة في الصناعات الأخرى الشيء نفسه. لكن في أعقاب الوباء ، نحتاج إلى تجاوز الحديث عن التحول الرقمي وتفعيله. مع تغير توقعات المستهلك ، تتغير المنافسة أيضًا. وهكذا سرعان ما أصبحت الحاجة إلى التكيف هي القاعدة. أصبح التغيير الرقمي مسألة بقاء.

* متخصص في Fintech و blockchain

  • الوضع في مصر

  • إصابات

    112،676

  • تعافى

    101.783

  • معدل الوفيات

    6535

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

تقنية

يقوم AirPlay بتحويل محاكي Delta إلى وحدة تحكم قديمة كاملة

Published

on

يقوم AirPlay بتحويل محاكي Delta إلى وحدة تحكم قديمة كاملة

يعد إطلاق محاكي Delta على أجهزة iPhone أمرًا كبيرًا من نواحٍ عديدة. ولكن بالنسبة للمستخدمين، فالأمر بسيط أيضًا حقًا رائع. إليك برنامجًا رائعًا يمكنه محاكاة NES وSNES وN64 وGame Boy وGBA وNintendo DS حتى تتمكن من لعب الألعاب الكلاسيكية على جهاز يكون دائمًا في جيبك. والأفضل من ذلك: على الرغم من عدم وجود تطبيق Delta لـ Apple TV (حتى الآن)، إلا أنه لا يزال من السهل جدًا استخدامه لممارسة الألعاب على جهاز التلفزيون.

وذلك لأن دلتا تدعم AirPlay حتى تتمكن من بث الفيديو والصوت من هاتفك إلى جهاز Apple آخر، مثل Apple TV أو الكمبيوتر. بالنسبة لـ Delta، هذا يعني أن اللعبة نفسها يتم تشغيلها على الشاشة الأكبر بينما يصبح هاتفك وحدة تحكم تعمل باللمس. وبدلاً من ذلك، إذا قمت بتوصيل وحدة تحكم Bluetooth بجهاز iPhone الخاص بك، فيمكنك استخدامها للعب.

لقد اختبرت الإعداد باستخدام iPhone وApple TV ووحدة التحكم DualSense الخاصة بجهاز PS5، وكان الأمر بسيطًا للغاية. (كان الجزء الأطول من العملية هو إقران وحدة التحكم بهاتفي، الأمر الذي استغرق بضع ثوانٍ.) وفي تجربتي – التي تضمنت لعب عدد قليل من ألعاب NES وSNES وGBA – فقد نجح الأمر جيدًا. تبدو الألعاب رائعة، ولم يكن هناك أي تأخير ملحوظ في عناصر التحكم. لقد أجريت أيضًا اختبارًا سريعًا على جهاز MacBook Air، وكانت العملية بسيطة بالمثل بمجرد اجتيازها مجموعة الأذونات الصحيحة.

بالنسبة لمعظم الألعاب الموجودة على هذه المنصات، فهي أيضًا طريقة أكثر طبيعية للعب. ويرجع ذلك جزئيًا إلى أنها مصممة في الأصل للتلفزيون، ولكن أيضًا لأن وحدة التحكم الحقيقية تكون دائمًا أفضل. تقوم عناصر التحكم التي تعمل باللمس في Delta بعمل مفيد، ولكنها ليست مثل الأزرار الحقيقية.

وهذا كل شيء حقًا. إحدى الميزات التي يسهل تفويتها تجعل Delta أكثر فائدة بكثير مما قد تبدو في البداية، مما يفتح الإمكانيات لما يمكنك فعله باستخدام التطبيق، خاصة عندما يتعلق الأمر بالألعاب متعددة اللاعبين. وبالنظر إلى الوقت المبكر الذي وصلنا فيه إلى حياة محاكيات iOS، فمن المثير أن نرى مدى جودة الأشياء بالفعل.

Continue Reading

تقنية

تحصل لعبة تقمص الأدوار No Rest For The Wicked الجديدة من Ori Dev على خصم كبير في أسبوع الإطلاق

Published

on

تحصل لعبة تقمص الأدوار No Rest For The Wicked الجديدة من Ori Dev على خصم كبير في أسبوع الإطلاق

تم إطلاق لعبة تقمص الأدوار والحركة المذهلة No Rest for the Wicked اليوم على Steam Early Access، مما يسمح للاعبي الكمبيوتر الشخصي بتجربة الفصل الأول من مغامرة الخيال المظلم بالإضافة إلى مجموعة مختارة من المحتوى الجانبي. تبلغ تكلفة اللعبة عادةً 40 دولارًا، ولكن يمكنك الحصول عليها مقابل 31.31 دولارًا فقط في الوقت الحالي صفقة إطلاق Green Man Gaming على مفاتيح Steam.

للحصول على خصم No Rest for the Wicked الكامل، ستحتاج إلى أن تكون عضوًا في GMG XP. التسجيل مجاني، ولكنك تحتاج أيضًا إلى استثمار ما لا يقل عن دولار واحد للحصول على مزايا العضوية العادية، بما في ذلك الوصول إلى الخصومات الحصرية مثل هذه. يتم إرسال جميع الألعاب التي تم شراؤها في Green Man Gaming فورًا إلى بريدك الإلكتروني كمفاتيح منتج رسمية يتم فتحها عبر Steam.

No Rest for the Wicked هي اللعبة التالية من Moon Studios، فريق التطوير المشهور وراء Ori and the Blind Forest وOri and the Will of the Wisps. تستبدل No Rest for the Wicked التمرير الجانبي ثنائي الأبعاد لألعاب Ori بأسلوب آر بي جي خيالي داكن من أعلى إلى أسفل مستوحى من Diablo ومن Dark Souls من Software، في حين يتميز بالأسلوب البصري الغني المرسوم يدويًا الذي يشتهر به الاستوديو ل. فقط، كما تعلم… أكثر كآبة وظلامًا من أي شيء رأيناه في أوري.

يتضمن الإصدار الأولي للوصول المبكر للعبة No Rest for the Wicked الفصل الأول من الحملة، والمهام الجانبية، ومعارك الزعماء الاختيارية، وزنزانة قابلة للتكرار. نظرًا لكونها لعبة تقمص أدوار تعتمد على الغنائم، فهناك أيضًا الكثير من العتاد الذي يمكنك جمعه. لاحظ أن شراء No Rest للإصدار الأولي من Wicked Early Access ليس اللعبة الكاملة (على الأقل حتى الآن). كما هو الحال مع عناوين الوصول المبكر الأخرى، فهي تفتقر إلى جميع الميزات والمحتوى المخطط للإصدار النهائي – ومن المحتمل أن يواجه اللاعبون الأوائل أخطاء وعناصر غير مصقولة، ولكن هذا أمر متوقع. ومع ذلك، يحصل لاعبو الوصول المبكر على مجموعة Carim Armor حصرية كمكافأة لمساعدتهم في تجربة اللعب، وهم محقون في ذلك صفقة الرجل الأخضر للألعاب، يمكنك حفظها في اللعبة أيضًا. تتيح عملية الشراء هذه الوصول إلى التحديثات المستقبلية والإصدار الكامل من No Rest for the Wicked.

ليس هناك راحة لمكافأة الوصول إلى Wicked Earl

بينما لم تعلن Moon Studios عن تاريخ إصدار محدد للعبة No Rest for the Wicked، فإن الإصدار 1.0 النهائي سيتضمن اللعب التعاوني والتنافسي عبر الإنترنت لما يصل إلى أربعة لاعبين، والحملة الكاملة وخريطة العالم، ونظام الزراعة، والعديد من الأشياء. من المهام الجانبية الإضافية والزعماء والأبراج المحصنة والنهب والمزيد. ستتم إضافة كل هذا المحتوى من خلال التحديثات الروتينية خلال فترة الوصول المبكر على جهاز الكمبيوتر. سيتم إطلاق الإصدار النهائي أيضًا على PS5 وXbox Series X|S.

Continue Reading

تقنية

لقد استغرق الأمر 20 عامًا حتى يحقق أطفال الشمس نجاحًا بين عشية وضحاها

Published

on

لقد استغرق الأمر 20 عامًا حتى يحقق أطفال الشمس نجاحًا بين عشية وضحاها

أطفال الشمس انطلق إلى المشهد المستقل مثل وميض كمامة في ليلة مظلمة. أصدر الناشر Devolver Digital أول مقطع دعائي للعبة في الأول من فبراير، يعرض لقطات قناص مجنونة وأسلوبًا فنيًا مشعًا. تم إطلاق عرض توضيحي لـ Steam يسلط الضوء على المراحل السبع الأولى في ذلك اليوم وحقق نجاحًا كبيرًا خلال مهرجان Steam Next Fest في فبراير. وبعد شهرين هبطت الطائرة بالكامل وحظيت بتقدير واسع النطاق. يعكس هذا الجدول الزمني المتفجر للاكتشاف والإصدار السريع اللعبة نفسها – فوضوية ولكنها متضمنة، سريعة ومباشرة، واضحة وواضحة.

على الرغم من أنه يشعر وكأنه أطفال الشمس تم تأسيسها على مدار شهرين، واستغرق المطور المنفرد رينيه روثر أكثر من 20 عامًا للوصول إلى هنا.

أطفال الشمس

رينيه روثر

عندما كان روثر طفلاً في برلين في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كان مفتونًا بمجتمع المساحين المزدهر. أمضى وقته في التعامل مع الهدايا المجانية هجوم مضاد أداة رسم الخرائط و الزلزال الثالث تم إدخال تعديلات من الأقراص التجريبية في مجلات الكمبيوتر الخاصة به. كان روثر يحلم بالعمل في تطوير الألعاب، لكنه لم يبدو أبدًا أنه هدف يمكن تحقيقه.

وقال لموقع Engadget: “يبدو أنه لا يمكنك صنع الألعاب”. “يبدو الأمر كما لو كان هذا الصندوق الأسود العملاق.”

فشل روثر في رؤية نقطة دخول سهلة حتى عام 2010، عندما أصبح الوصول إلى مكتبات وأدوات الويب مثل GameMaker وUnity أكثر سهولة. اكتشف ولعًا بإبداع فن تفاعلي ثلاثي الأبعاد. ولكن باستثناء عدد قليل من دورات جافا سكريبت المجانية عبر الإنترنت، لم يكن يعرف كيفية برمجة أي شيء، لذلك كان إنتاجه محدودًا.

قال روثر: “لقد انخرطت في الأمر قليلاً، ولكن بعد ذلك تم طردي. مرة أخرى”. “كان الأمر كما لو كان حاجز الدخول كبيرًا جدًا.”

رينيه روثر، مطور الطفل للشمس.رينيه روثر، مطور الطفل للشمس.

رينيه روثر

درس روثر التصميم الجرافيكي في الجامعة ووجد أن أول عامين كانا ممتعين، مع التركيز على التدريب على الفن الكلاسيكي. ومع ذلك، بحلول نهاية دراسته، غطت الفصول الدراسية التطبيقات العملية مثل العمل مع العملاء، وتحطمت رؤية روثر لمهنة التصميم الجرافيكي إلى واقع ملموس.

قال روثر: “كانت هناك لحظة رائعة شعرت فيها أن الأمر لم يكن مناسبًا لي”.

بين الفصول، كان هناك روثر لا تزال تصنع الألعاب لنفسه وللمربيات مثل Ludum Dare، يعمل بشكل ثابت على بناء مجموعة مهاراته وتعزيز سمعته في هذه المساحات كفنان مزاجي.

وقال روثر مستذكراً مشاريعه المبكرة: “قطع جوية، ومحاكاة للمشي”. “كان الجو مثيرًا للاهتمام للغاية بالنسبة لي لاستكشافه. لكنني لم أفكر أبدًا في أنه كان حقًا شيئًا يمكن أن يصبح لعبة. ولم أعتقد أبدًا أنه سيصبح شيئًا يمكن بيعه بالشكل الذي يكون فيه منتجًا بالفعل.”

أطفال الشمسأطفال الشمس

رينيه روثر

في أواخر عام 2010، قرر روثر أنه قد تخرج رسميًا من التصميم الجرافيكي وكان مستعدًا لتجربة وظيفة في مجال تطوير الألعاب. تقدم بطلب إلى مجموعة من الاستوديوهات وفي هذه الأثناء حصل على وظائف غريبة في سوبر ماركت وكعامل مسرح، وبدأ في مجال الإلكترونيات. حصل في النهاية على حفلة موسيقية كفنان ثلاثي الأبعاد في استوديو صغير في برلين. وفي الوقت نفسه، استمرت كومة مشاريعه المربى والنماذج الأولية غير المكتملة في النمو.

“في هذا الإطار الزمني، أطفال الشمس “لقد حدث ذلك”، قال روثر.

ب أطفال الشمساللاعبون هم “الفتاة”، وهي امرأة هربت من الطائفة التي ربتها وتقوم الآن بالانتقام من خلال القناص على جميع خلاياها، رصاصة واحدة في كل مرة. في كل جولة، يصطف اللاعبون في تسديداتهم ثم يتحكمون في كرة واحدة أثناء ارتدادها بين أفراد الطائفة الفردية. ويكمن التحدي في العثور على مسار الموت الأسرع والأكثر كفاءة والأكثر أناقة للفوز بمكان في قمة قوائم المتصدرين.

قال روثر: “لقد كان مجرد نموذج أولي عشوائي بدأت العمل عليه”. “وفي صباح أحد أيام السبت فكرت: لا أعرف ما الذي أفعله بحياتي”. مع نموذج أولي رائع ورأس مليء بالمرح، أرسل روثر بريدًا إلكترونيًا إلى Devolver Digital في نفس اليوم بشأن النشر المحتمل. أطفال الشمس.

قال روثر: “كان رد الفعل في الأساس هو أن الملعب كان سيئًا لكن المباراة بدت رائعة”. “وبعد ذلك أصبح شيئا.”

أطفال الشمسأطفال الشمس

رينيه روثر

بصريا، أطفال الشمس المبهر إنها تتميز بأسلوب فني ثلاثي الأبعاد سطحي مغطى بألوان كدمات، مع خطوط شجرة داكنة، وأعداء أصفر متوهج، وطبقات من النسيج. يبدو كل مشهد كما لو أن الفتاة قد اندفاع الأدرينالين للتو وأن حواسها في حالة تأهب قصوى، مما يعطي إحساسًا محمومًا باليقظة المفرطة للتجربة بأكملها. إنها لعبة مبنية على الغريزة.

قال روثر: “لم أصنع لوحات مزاجية”. “لم أستعد [for] هذا. كان الأمر مثل، أوه، دعونا نفعل ذلك بهذا اللون. أوه، لنفعل ذلك بهذا اللون… إنه شيء يمكن أن تضيع فيه بسهولة. لقد أمضيت الكثير من الوقت في تعديل لون العشب حتى يتناسب بشكل جيد مع درجات اللون الأرجواني الأخرى وأشياء من هذا القبيل. لقد قضيت الكثير من الوقت في الألوان.”

أطفال الشمس لقد مرت بالعديد من التكرارات المرئية حيث لعب روثر بالتباين والعمق وكثافة الضباب ولوحات ألوان FPS التقليدية، قبل أن يصل إلى الشكل النهائي النيون الحالم للعبة. لا تزال بقايا التجربة والخطأ مرئية أدناه أطفال الشمسإطارات، وهذا هو بالضبط ما يحبه روتر.

Continue Reading

Trending