في الوقت المحدد الموت قد تشعر أحيانًا بأنها حققت نجاحًا مذهلاً بين عشية وضحاها، إلا أن لعبة إطلاق النار الموقرة من منظور الشخص الأول كانت بعيدة كل البعد عن اللعبة الأولى التي أنشأها مؤسسا شركة id جون كارماك وجون روميرو. الآن، في مقابلة مشتركة نادرة كان الأمر كذلك بث مباشر خلال الاحتفال بالذكرى الثلاثين لتأسيسه نهاية الأسبوع الماضيأصبح الزوجان فلسفيين حول كيفية القيام بذلك الموت لقد وجدوا توازنًا مثاليًا بين التكنولوجيا والبساطة، وهو ما فشلوا في فهمه من قبل وكافحوا منذ ذلك الحين من أجل استعادته.
قالها كارماك الموت-السلف ولفنشتاين 3D، على سبيل المثال، “تم تصنيعه في ظل قيود التصميم المتطرفة وغير العادية” بسبب التكنولوجيا المتاحة في ذلك الوقت. “لم يكن هناك الكثير الذي يمكننا القيام به.”
واحدة من أكبر القيود ب ولفنشتاين 3D كان هناك نظام رسم خرائط شبكي أجبر الجدران على أن تكون بزاوية 90 درجة، مما أدى إلى العديد من الغرف الكبيرة المستطيلة المتصلة بممرات طويلة. “تحضير المستويات للمصدر ولفنشتاين وقال روميرو: “كان من المفترض أن تكون مهمة التصميم الأكثر مللاً على الإطلاق لأنها كانت بسيطة للغاية”. [2D platformer Commander Keen] لقد كان من المفيد أكثر القيام بالمستويات لهم.”
حتى بدأ العمل الموتقال كارماك إنه من الواضح أن “الخطوة التالية في الرسومات ستكون الابتعاد عن مستويات الكتلة.” تعطي الإضافة البسيطة للجدران الزاوية الموت وقال كارماك: “اضغط على تلك النقطة الرائعة حقًا”، مما يسمح للمصممين “بإنشاء عدد غير محدود من الأشياء” مع التأكد من أن “كل شخص يمكنه الرسم في هذا العرض ثنائي الأبعاد … ويمكن للكثير من الأشخاص إنشاء مستويات باستخدامه”.
وسع روميرو الفكرة وقال إن العمل على رأس الموت كان المحرك، في ذلك الوقت، “أسهل طريقة لصنع شيء يبدو رائعًا. إذا كنت تريد الحصول على شيء يبدو أفضل من ذلك، فأنت تتحدث عن عمل يفوق 10 أضعاف.”
كان هزة ارضية معقد للغاية؟
اذا تعال هزة ارضية، بتصميم ثلاثي الأبعاد كامل اعترف كارماك بأنه “أكثر طموحًا” و”لم يحقق جميع أهدافه”. عندما يتعلق الأمر بمسح وتصميم مستويات جديدة، أعرب كارماك عن أسفه للطريقة التي حدث بها ذلك هزة ارضية“لقد وصل الكثير من مصممي الألعاب المحتملين إلى حدودهم فيما يتعلق بالجماليات التركيبية من حيث الشكل الذي سيبدو عليه شيء ما.”
وتابع كارماك: “عندما تكون لديك القدرة على القيام بنمذجة كاملة بستة درجات من الحرية، فلا يتعين عليك أن تكون مصمم ألعاب فحسب، بل يجب أن تكون مهندسًا معماريًا، ومصممًا يعمل على تركيبتك”. “[Doom] ساعدك على الاستمرار من خلال منعك من إضاعة الوقت في بعض الأشياء المجنونة التي يجب أن تكون محترفًا في حرفة أخرى للقيام بها… إن الانتقال إلى الأبعاد الثلاثية الكاملة جعله شيئًا لا يفعله الجميع على سبيل المزاح، ولكنه شيء تحدده وقتًا، كاد أن يضع قوسًا وظيفيًا لإجراء تعديلات على الألعاب الأحدث.”
تذكر روميرو خلال الدردشة “زلزال جبل إيفرست” و”الكم الهائل من التكنولوجيا التي استخدمناها” أثناء تطويره. “حتى يضيف QuakeC على القمة [a] خدمة الزبائن [architecture] بالإضافة إلى 3D الكامل، كان هناك الكثير من التكنولوجيا. لقد كان محركًا جديدًا، ولم يكن كذلك الموت على الاطلاق. كان كل شيء جديدًا تمامًا.”
وبالنظر إلى الوراء، يرى كارماك أن “هناك بعض الخطوات المختلفة التي كان بإمكاننا اتخاذها [with Quake]، وربما لم نختار الاتجاه الأمثل، لكننا ظللنا نرغب في القيام بذلك، فقط تخلص من كل شيء وقل، “إذا كان بإمكانك التفكير في شيء سيكون أفضل، فيجب علينا أن نبذل قصارى جهدنا للقيام به” . ‘ متى الموت تعالوا معًا، لقد كانت مجرد عاصفة مثالية من “كل شيء سار على ما يرام” … [it was] أقرب ما يكون إلى مباراة مثالية مثل أي شيء قمنا به.”