يتذكر جون روميرو اللحظة التي أدرك فيها كيف سيبدو مستقبل الألعاب.
في أواخر عام 1991، كان روميرو وزملاؤه في شركة id Software قد تم طرحهم للعامة سراديب الموتى ثلاثية الأبعادنظرة خشنة, باللون EGA لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول كانت مع ذلك ثورية مقارنة بألعاب منظور الشخص الأول الأخرى في ذلك الوقت. وقال روميرو لارس في مقابلة حديثة: “عندما بدأنا في صنع ألعابنا ثلاثية الأبعاد، لم تكن الألعاب ثلاثية الأبعاد الوحيدة الموجودة مثل ألعابنا”. “لقد كانوا رائعين، حيث مروا عبر متاهة، وقاموا بالدوران بزاوية 90 درجة، وأشياء من هذا القبيل.”
رغم ان سراديب الموتى ثلاثية الأبعادومع ذلك، ومع التقدم التكنولوجي لمنظور الشخص الأول، يتذكر روميرو أن فريق ID تابع إصداره من خلال الذهاب للعمل على الإدخال التالي طويل المدى القائد كاين سلسلة من ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد. ولكن مع تقدم هذه العملية، أخبر روميرو آريس أن هناك شيئًا ما ليس على ما يرام.
“خلال اسبوعين، [I was up] في الواحدة صباحًا أقول لنفسي: يا رفاق، لا ينبغي لنا أن نلعب هذه اللعبة [Keen]وقال “هذا ليس المستقبل.” لقد أصبح المستقبل أفضل بفضل ما فعلناه الآن سرداب الموتى.' … وكان الجميع يقولون على الفور، “نعم، كما تعلم، أنت على حق.” هذا هو الشيء الجديد، ولم نره بعد، ويمكننا أن نفعله، فلماذا لا نفعله؟
بدأ الفريق العمل على ولفنشتاين 3D قال روميرو في تلك الليلة. والباقي هو التاريخ.
الذهاب للسرعة
يا لها من مجموعة سراديب الموتى ثلاثية الأبعاد وقال روميرو، إلى جانب تجربة ألعاب الشخص الأول الأخرى في ذلك الوقت، “كانت سرعتنا – كانت سرعة اللعبة حاسمة بالنسبة لنا للحصول على هذا التمييز الهائل. كان الجميع يحاولون إنشاء عالم ثلاثي الأبعاد حقيقي —ست درجات من الحرية أو التمثيل التي تم تفصيلها حقًا وبالنسبة لنا، كانت الطريقة التي كنا سنتبعها هي معالجة بسيطة عالية السرعة مع طريقة لعب جيدة، كانت تلك هي الدعائم الأساسية لدينا، وقد تمسكنا بها، وهذا ما يميزهم حقًا من الجميع.”
وسرعان ما امتد هذا التركيز على السرعة إلى عملية تطوير id، والتي يقول روميرو إنه لا يمكن التعرف عليها مقارنة حتى بالألعاب المستقلة ذات الميزانية المنخفضة اليوم. لم يكلف الفريق نفسه عناء كتابة وثائق التصميم التي تعرض أفكارًا مهمة مسبقًا، على سبيل المثال، لأن روميرو قال إن “وثيقة التصميم كانت معنا؛ كان المدير الإبداعي… لم تكن الألعاب كبيرة في ذلك الوقت، لذلك كانت من السهل علينا أن نقول “هذا ما نصنعه” و”الأمور ستكون على هذا النحو”، ثم نعمل جميعًا على تحسين ما لدينا”.
وقال روميرو إن مصممي الهوية الأوائل لم يستخدموا حتى أدوات التطوير الأساسية مثل أنظمة التحكم في الإصدار. بدلاً من ذلك، تم تقسيم التطوير بشكل كبير بين المطورين المختلفين؛ يتذكر روميرو في برمجة الألعاب جنبًا إلى جنب مع جون كارماك: “الملفات التي سأعمل عليها، لا يلمسها، ولا أتطرق إلى ملفاته”. “أضع فقط الملفات التي يحتاجها على قرص النقل المرن الخاص بي، ولا بأس بالنسبة له أن ينسخ كل شيء من هناك ويستبدل ما لديه لأنها ملفاتي فقط، والعكس صحيح. إذا تعطل محرك الأقراص الثابتة لسبب ما، فيمكننا ذلك أعد بناء النسخة الأصلية من نسخ الجميع لما هو موجود له”.